A.
PENGERTIAN
KOMPUTER
Komputer merupakan rangkaian mesin elektronik
dengan multi komponen yang dapat saling bekerja sama satu sama lain serta
membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat
digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar
urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepada alat tersebut. Istilah mengenai sekelompok
mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai
hardware komputer atau perangkat keras komputer. Hardware komputer juga dapat
diartikan sebagai peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang
secara fisik dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan. Macam-macam
perangkat keras pada komputer (Hardware), diantaranya:
1.
Central Processing Unit (CPU)
CPU adalah
pusat pengendali dan pemerosesan pada sebuah komputer yang mengatur semua
instruksi program dan semua aktivitas yang dilakukan dalam komputer, sehingga
CPU biasa disebut sebagai otak dari komputer.
2. Motherboard (Mainboard)
Mainboard
adalah papan sirkuit utama yang berguna sebagai tempat macam-macam komponen
elektronik yang saling terhubung yang memiliki chip bios, port, slot dan jalur
konektor sebagai penghubung dari masing-masing perangkat.
3.
Monitor
Monitor
adalah sebuah perangkat keluaran yang digunakan untuk mengeluarkan hasil
pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh
orang yang memakai komputer.
4.
Keyboard
Keyboard
adalah sebuah perangkat masukan yang digunakan untuk memasukan data berupa
huruf, angka maupun symbol tertentu serta melakukan perintah-perintah untuk
menyimpan file dan membuka file. Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada
komputer.
5.
Mouse
Mouse adalah
sebuah perangkat masukan yang berguna sebagai penunjuk posisi kursor/pointer
pada layar monitor.
6.
RAM (Random Access Memory)
Ram (Random
Access Memory) adalah Tempat dimana kita menemukan instruksi-instruksi yang
hendak dikerjakan dan sebagai media penyimpanan sementara.
7.
Harddisk
Harddisk
adalah Perangkat keras yang terbuat dari bahan kaku yang berlapisi piringan
magnetik oksida yang mempunyai kapasitas penyimpanan yang sangat besar.
8.
Processor
Processor
adalah perangkat keras yang berguna untuk melakukan pembacaan, pengertian dan
melaksanakan perintah dari pelaksanaan program.
9.
Power Supply
Power Supply
adalah perangkat keras komputer yang digunakan untuk memberikan tenaga dan
energi arus listrik pada komputer.
10. Local Area
Network (LAN) Card
LAN (Local
Area Network) adalah jembatan penghubung antara komputer server dan komputer
client dalam jaringan LAN.
11. Accelerated Graphics Port (AGP) Card
AGP Card
(Accelerated Graphics Port) adalah perangkat keras yang berfungsi untuk
memaksimalkan layar resolusi gambar pada komputer.
12. Video
Graphics Accelerator (VGA) Card
VGA Card
(Video Graphics Accelerator) Adalah perangkat keras yang berfungsi untuk
merubah sinyal digital menjadi sinyal gambar.
13. Floppy Disk
Drive (FDD)
FDD (Floopy
Disk Drive) adalah perangkat keras yang digunakan untuk memutar piringan dan
menggerakan head baca tulis yang selanjutnya diterjemahkan ke dalam disket.
http://wendyandriyan.blogspot.com
Selain peralatan hardware yang sudah dijelaskan diatas juga masih terdapat banyak komponen penunjang lainnya. Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu prosedur pengoperasian dari komputer itu sendiri ataupun berbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Program-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer. Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian.
Selain peralatan hardware yang sudah dijelaskan diatas juga masih terdapat banyak komponen penunjang lainnya. Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu prosedur pengoperasian dari komputer itu sendiri ataupun berbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Program-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer. Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian.
B.
Pengertian dan
Karakteristik Siswa Sekolah Dasar
Karakter menurut Puerwadarminta adalah watak, tabiat atau
sifat-sifat kejiwaan. Karakteristik siswa merupakan watak yang nyata dan timbul
dalam suatu tindakan siswa dalah kehidupannya setiap saat. Sehingga dengan
demikian, karena watak dan perbuatan manusia yang tidak akan lepas dari
kondrat, dan sifat , serta bentuknya yang berbeda-beda, maka tidak heran jika
bentuk dan karakter siswa juga berbeda-beda.
1.
Senang bermain; karakteristik
ini menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan
permainan lebih–lebih untuk kelas rendah. Guru SD seyogiyanya merancang model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur
permainan di dalamnya sebagai pembungkus materi pembelajaran.
2.
Senang bergerak; orang dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan anak SD dapat duduk dengan
tenang paling lama sekitar 30 menit. Oleh karena itu, guru hendaknya merancang
model pembelajaran yang memperhatikan kegiatan motorik siswa. Menyuruh anak untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan
anak sebagai siksaan.
3.
Anak senang bekerja dalam kelompok; dari pergaulanya dengan kelompok sebaya, anak belajar aspek-aspek yang
penting dalam proses sosialisasi, seperti: belajar memenuhi aturan-aturan
kelompok, belajar setia kawan, belajar tidak tergantung pada diterimanya
dilingkungan, belajar menerimanya tanggung jawab, belajar bersaing dengan orang
lain secara sehat (sportif), mempelajarai olah raga dan membawa implikasi bahwa
guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja
atau belajar dalam kelompok, serta belajar keadilan dan demokrasi.
4.
Senang merasakan atau melakukan/memperagakan sesuatu secara langsung; ditinjau dari teori perkembangan kognitif, anak SD memasuki tahap operasional
konkret. Dari apa yang dipelajari di sekolah, ia belajar menghubungkan
konsep-konsep baru dengan konsep-konsep lama. Berdasar pengalaman ini, siswa
membentuk konsep-konsep tentang angka, ruang, waktu, fungsi-fungsi badan, jenis
kelamin, moral, dan sebagainya. Bagi anak SD, penjelasan guru tentang materi
pelajaran akan lebih dipahami jika anak melaksanakan sendiri, sama halnya
dengan memberi contoh bagi orang dewasa. Dengan demikian guru hendaknya
merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat langsung dalam
proses pembelajaran. Sebagai contoh anak akan lebih memahami tentang menanam pohon
jika langsung dengan prakteknya.
Dari penjelasan diatas jelaslah bahwa pada
umumnya setiap anak resfek terhadap estetika, mobilitas, sosial, dan menemukan
hal baru. Hal ini akan menajdi pertimbangan berharga bagi seorang guru untuk
mengoptimalkan proses pembelajaran di kelas. Marilah kita perhatikan tayangan
video berikut ini yang menunjukkan bahwa anak senang bermain, bergerak, bekerja
sama, dan melakukan sesuatu secara langsung.
C.
Peranan Komputer Bagi
Guru Sekolah Dasar
Pada abad moderen komputer banyak
digunakan oleh banyak kalangan yang salah satunya yaitu guru Sekolah Dasar
(SD). Bagi guru SD, komputer membantu
pekerjaan baik untuk urusan pembuatan administrasi guru kelas maupun dalam
urusan proses pembelajaran di kelas. Dengan menggunakan fasilitas komputer,
maka penyusunan segala macam administrasi kelas menjadi lebih rapi dan lebih
cepat dalam pengerjaannya. Sedangkan dalam proses pembelajaran dikelas komputer
digunakan sebagai media pembelajaran moderen yang lebih menarik dan menantang
bagi siswa.
Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah
diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan
dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki
oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi
secara individu dengan siswa. Dimana dengan pemanfaatan
multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks,
warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat
menyajikan proses interaktif.
Model pembelajaran yang
diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara
umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model,
yaitu: (1) tutorial, (2) drill and practice, (3) simulation,
dan (4) problem-solving. Dalam model 1
dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4,
untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa
pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang
efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar (Wina Sanjaya, 2008:221-222)
Pembelajaran di sekolah dasar dengan berbasis komputer akan mendorong siswa untuk lebih meningkatkan perhatian siswa. Ketertarikan siswa pada hal yang bersifat baru dengan menampilkan tayangan audio visual pada proses pembelajaran senantiasa mengarahkan pada sikap responsip. Berikut ini adalah salah satu contoh pembelajaran berbasis komputer pada jenjang sekolah dasar:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar